Leírás
Úgy tűnik, a játéktervezésben emelkedő tendenciát mutat a ?ha sikered van, hozd ki belőle, amit csak lehet? irányzat. A Kosmos és Klaus Teuber volt az úttörő ebben az elgondolásban a Catan telepesei sorozatukkal.Uwe Rosenberg is kipréselt két bővítést és egy tematikus folytatást a Bohnanzához. Most pedig Alan Moon adta közre az Elfenroads, Elfenland, Elfengold sorozatot, majd végül a King of the Elves-t, melyben az Elfek utazó ügynökökként járják az országukat ? kártyajátékká egyszerűsítve. A King of the Elves játékmenete körök sorozatából áll.Minden körnek két kulcsrésze van: a birodalom építése és az az on keresztül utazás. Mindegyiknek van egy sajátos problémája. Az építési fázisban az asztal üres kezdéskor. Minden játékos egyetlen akciót hajt végre a rendelkezésre álló fél tucatból, de a lehetőségek sűrítve a következők: lap kijátszása, lap húzása, vagy passzolás.A játékosok aranyra tesznek szert azzal, hogy ellátogatnak egy-egy faluba. Nincs játéktábla, tehát a játékosok úgy tudják összeállítani a terepet, hogy kijátszanak falukártyákat, önmaguk vagy az ellenfelek elé rakva le azokat. Minden falu meghatározott típusú vidéken ? hegy, sivatag, folyó, stb. - helyezkedik el, amiből az is kiderül, hogy milyen szállítóeszközök kellenek ahhoz, hogy eljussunk oda (az összes már ismerős szállítóeszköz visszaköszön az óriás disznótól a varázsfelhőig). Ahogy a falvakat kijátsszuk (egy játékos előtt nem lehet kettőnél több), úgy alakul a birodalom.Bármelyik falunál nehezíthetjük a keresztül jutást, ha egy akadálykártyát helyezünk rá. Egy falun persze csak egy akadály lehet, ami nem hat arra, aki a faluba helyezte. Azután itt vannak a tolvaj kártyák. A tolvajok bárkit, aki áthalad a falujukon, kényszeríthetnek arra, hogy fizessen egy aranyat a munkaadójának. Ebből is csak egy lehet egy faluban. Az aranykártya pedig megduplázza a tulajdonosnak járó összeget, ha keresztül halad a saját faluján. Ez például egy jelentős változtatás az Elfengoldhoz képest, mert ott mindenki megkapta a dupla arany mennyiséget, ha áthaladt egy olyan útvonalon, melyen volt arany duplázó.Egy látszólag nélkülözhetetlen szabály, mely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy húzzanak három kártyát a talonból, majd bármely négyet eldobjanak, nagyon megakaszthatja a játékot: sokáig eltarthat, míg a játékosok eldöntik, hogy mit dobjanakel. A legjobb megoldás, ha folytatjuk a játékot, addig is, míg a cserélő játékos meghozza a döntését. Egyáltalán nem ideális, mivel így a játékosnak lehetősége van a következő játékos akciójára alapoznia a döntését, de még mindig ez a kisebbik rossz.Amikor már egyik játékos sem kíván több lépést tenni egy körben, akkor passzolhat. Ha mindenki passzolt, minden játékosnak lehetősége van - az óramutató járásával megegyező irányban - körbe menni az asztalon lévő falvakon, az előtte fekvő elsővel (jobb oldali) kezdve. Ahhoz, hogy oda eljusson, ki kell játszania egy közlekedési kártyát, amelyik megfelel a falu terepviszonyainak. Minden megállónál megkapja az adott falu értékét aranyban. Senki nem szakíthatja félbe ezt a fázist, de kijátszhatsz egy ún. kísérőkártyát - ahogy belépsz egy birodalomba (a játékos előtt lévő falvak egyike)- azért, hogy figyelmen kívül hagyhasd az összes tolvajt és akadályt, míg el nem hagyod az adott királyságot (az egy birodalomban levő maximális két falut). A játékosok addig utazhatnak, míg a kezükben lévő lapok engedik, de bármikor megállhatnak és megtarthatják kártyáikat a következő körre. Viszont bárki, aki egy teljes kört tesz az asztal körül, kap 10 bónusz aranyat. Hamar rájöttünk, hogy ha nem tudod megcsinálni a nagy kört, akkor annak van értelme, ha otthon maradsz.Mivel nincs korlátozva a kézben tartható lapok száma, kezdheted a következő kört kétszer annyi kártyával és nagyobb eséllyel, hogy megszerezd a bónuszt.Egy következő stratégia szintén a felhalmozást részesíti előnyben. A \\\"visszafordító? kártyákkal megváltoztatható az utazás iránya. Ha néhányat félre rakunk ezekből, és rádobunk két szomszédos falura egy-egy aranykártyát, csak ugrálunk oda-vissza közöttük és gyűjtjük az aranyat.A játék lényege, hogy összehangoljuk a kezünkben lévő lapokat a tereppel, hogy olyan messzire utazhassunk, amennyire csak lehet. Emiatt a játékosok hajlamosak visszatartani és megpróbálni kivárni egymást, keveset akciózni, amennyire csak lehet, olyan sokáig, amíg csak lehet. Azonban minden ilyen fajta óvatos tervezést egy pillanat alatt tönkre lehet tenni, mivel a falvakat le lehet rombolni. A játékosok fizethetnek azért, hogy a saját birodalmukban lévő bármely falut eldobhassák a rajta levő tolvajjal, akadállyal és aranykártyával együtt. Néhány embernek nem szokatlan, hogy kijátsszon maga elé egy ártalmatlannak tűnő, egyszerű falut, csak azért, hogy lerombolja a tervezési fázis vége felé közeledve. Az óramutató járásának irányában következő játékosnak van az első lehetősége, hogy az üresen maradt helyet betöltse. Mivel az a játékos lehet, hogy nem szándékozik olyan messzire utazni a táblán, nem fogja érdekelni, hogy nehezebb falut játszik ki valaki, és akár maga is kijátszhat egyet azért, hogy megpróbálja megakadályozni más játékosokterveit. Az eredmény az, hogy rendkívül nehéz az előre tervezés.Akkor lehet, hogy ezt a játékot legjobb gyorsan játszani, kevésbé összpontosítani a tervezésre. A játék mechanizmusa miatt ez nem könnyű. Annak ellenére, hogy csökkenti a kézben lévő lapok számát, a hármat húzunk, négyet dobunk opció nagyon csábító ? különösen, ha a megfelelő kártyát szerzed ahhoz, hogy meghosszabbíthassad az utazásaidat. Ez a szabály szinte egyedül felelős azért, hogy megduplázódik a játékidő. Mégis, e nélkül a játékosok teljesen a szerencsére lennének hagyva. Tervezés szempontjából nézve ez amolyan 22-es csapdája. A húzásból adódó szerencse azonban óriási mértékben befolyásolja a játékot, főleg azért, mert néhány kártya egyértelműen jobb a többinél. A tündérfogat jobb, mint az óriásdisznó, mivel kínálja ugyanazokat a szállítási lehetőségeket, mint az utóbbi, plusz még egy továbbit is. A játékot az nyeri, akinek a legtöbb aranya van, tehát az aranykártyák megszerzése kulcsfontosságú előnyt jelent. Valójában azok a játékosok, akik nem húznak kísérő- vagy aranykártyát, nagyon fárasztó küzdelemmel találják szemben magukat, ha győzni akarnak.A King of the Elves legnagyobb problémája, hogy nagyon-nagyon hosszú. A dobozon jelölt 45 perc puszta fantáziálás ? duplájára is lehet számítani.
Bidu
|
|