Gorvik birodalmának kegyetlen urai időtlen idők óta vívják rejtett és nyilvános csatáikat a hatalomért. Tőr, méreg és mosoly – ezek a legfőbb eszközök a maroknyi főrang vetélkedése során. A hatalmi harcokban így vagy úgy, de szerepet vállal az összes boszorkányszekta, tolvajcéh és fejvadászklán, akik aktuális érdekeiknek megfelelően kötik meg, vagy bontják fel szövetségeiket. Ám maguk e szervezetek is többnyire nagyobb hatalmak eszközeiként vesznek részt a küzdelemben, s így hol egymással, hol a varázslórendekkel, a nehézvértes katonákkal, vagy épp a Kosfejes Isten papjaival kerülnek szembe.
Az Árnyékháború társasjátékban Magad is egy lehetsz azok közül, akik sötét eszközökkel törnek az egyeduralomra; a résztvevők célja olyan szövetségi rendszer kiépítése, amely kiterjedésében és erejében felülmúlja a többiekét. A feladat nem egyszerű: kártyafigurák képében öt tartomány összesen kilencven hatalmi csoportja avatkozhat be a küzdelembe. Belőlük szövetségeket alkothatsz, majd azokat tovább bővítve és összekapcsolva juthatsz egészen a győzelemig. Lehetőséged nyílik arra is, hogy saját oldaladra állíts néhányat ellenfeleid támogatói közül, vagy épp egymásnak ugraszd őket – az Árnyékháború menetét nem nyíltszívű lovagok, hanem körmönfont cselszövők és hidegfejű taktikusok irányítják. A játék azonban számukra is bőven tartogat meglepetéseket: a hatalmi harc alakulását a véletlen szeszélye további húsz lap sorsfordító eseményein keresztül teszi még izgalmasabbá.
Az árnyékháború a hatalmi harc azon formája, mellyel Ynev mesés kontinensének Gorvik nevű birodalmában élnek a gazdagságra és dicsőségre vágyó nemesek immár évszázadok óta. Ebben a háborúban nem a fegyvereké a fő szerep: a fontosabb csatákat sokszor tárgyalóasztalok mellett, báltermekben, titkos találkozókon vívják a felek, a legkülönfélébb fondorlatokkal. Az Árnyékháború társasjátékban te is egy lehetsz e hatalomra törő gorviki nemesek közül: a harc végső célja az, hogy az egymással vetélkedők minél több támogatót, általuk pedig, minél nagyobb befolyást szerezzenek a birodalmat alkotó öt tartomány – Abrado, Aquilona, Gorvik, Rokmund és Warvik – területén.
A játék során az asztalra került kártyák alakjai jelképezik azokat a hatalommal bíró gorviki személyeket, akiket sikerült magad mellé állítanod. Az Árnyékháborúban az a feladatod, hogy a támogatóidból (a kártyákból) szövetségeket (hármas, kivételesen négyes vagy ötös kártyasorokat) hozz létre, továbbá hogy az asztalon lévő szövetségeidből és támogatóidból minél nagyobb, összefüggő szövetségi rendszert építs ki.
Az Árnyékháborút az a versengő fél nyeri közületek, aki a játék végén a legtöbb pontot kapja az asztalon lévő kártyái után.
A dobozban 90 darab kártyát találsz, melyek eltérő színei az öt birodalmi tartományt jelképezik: Abrado színe a szürke, Aquilonáé a lila, Gorviké a kék, Rokmundé a zöld, Warviké a sárga. Egy-egy tartományhoz (színhez) 18–18 különböző támogatót ábrázoló kártya tartozik. Az azonos tartományban tevékenykedő (azonos színű) támogatók három csoportba oszthatóak: mindegyik csoportot hat ugyanazon támogatótípusba – azaz a fegyverforgatók, a varázshasználók vagy a rendkívül befolyásos gorviki hölgyek közé – sorolható jellegzetes alak alkot.
A játékkártyákat 20 darab eseménylap egészíti ki, melyek hatásukkal fölülbírálják az alábbi szabályokat – így például további cselekvési lehetőségeket nyújtanak a játékosok számára, vagy lehetővé teszik egyébként tiltott cselekmények végrehajtását.
Az egyes kártyákon ábrázolt támogatók három fő tulajdonsággal – tartomány, típus, számérték –, valamint egy őket bemutató jellegzetes képpel rendelkeznek.
A játék során a támogatók többnyire szövetségekbe vagy szövetségi rendszerekbe (lásd alább) tömörülnek, de kivételesen magányosan is állhatnak, vagy kéttagú, megcsonkított szövetség formájában is csoportosulhatnak.
Párt alkotnak az olyan támogatók, melyek fő tulajdonságaikban azonosak - azaz a két kártyát csak a rajtuk látható kép különbözteti meg egymástól, de a tartomány, típus és számérték mindkettőnél megegyezik. A párok tagjai egyenértékűek.
Három támogatóból akkor hozható létre egy szövetség, ha: 1.) kártyáikon vagy megegyező számok, vagy növekvő, illetve csökkenő sorozatú számok (1–2–3 vagy 3–2–1) láthatóak, valamint 2.) még egy fő tulajdonságukban megegyeznek, azaz vagy azonos típushoz, vagy azonos tartományhoz tartoznak.
Nem kerülhetnek egy szövetségbe a párok tagjai.
A szövetséget jelképező kártyasorok vízszintesen vagy függőlegesen egymás mellé helyezett kártyákból állnak. Az átlós, derékszögű stb. elhelyezés szabálytalan, az ilyen sorok nem értékelhetőek. Birodalmi szövetséggé bővülhet az olyan szövetség, melyben a típus és a számérték minden támogató esetében azonos, azaz fő tulajdonságaik közül csak a tartomány különbözik. Birodalmi szövetség tehát akkor jön létre - és onnantól élvez a vérszövetséggel (lásd alább) azonos jogokat és kedvezményeket –, ha mind az öt tartományból való, egyébként azonos fő tulajdonságokkal rendelkező támogató csatlakozik hozzá.
A vérszövetség olyan különleges szövetség, ahol a támogatók két fő tulajdonsága – a tartomány és a típus – azonos, számértékeik pedig, növekvő vagy csökkenő sorozatot alkotnak. A vérszövetség az egyszerű szövetségnél erősebb formáció, ebből következően több pontot is ér. A kártyák és kártyasorok nagyobb egységgé történő összekapcsolásával szövetségi rendszerek jöhetnek létre. Mivel a játék végén többletpontokat kap az, aki addigra a legnagyobb összefüggő szövetségi rendszert építi ki, érdemes törekedned e cél elérésére. Az asztalra kerülő kártyáknak azonban nem feltétlenül kell csatlakozniuk a már meglévő szövetségi rendszerhez, hiszen később is lehetőség nyílhat azok összekötésére. Tehát akár több rendszert is elkezdhetsz építeni a szövetségeidből, annak reményében, hogy a játék vége előtt egy nagy, közös rendszerré tudod majd összekapcsolni őket.
A játék során dönthetsz úgy, hogy valamely szövetséget egy lefelé fordított kártyával alkotsz meg, vagy az azt jelképező kártyasort egy csupán hátoldalát mutató kártyával egészítesz ki. Az ily módon eltakart kártyán ábrázolt személy a titkos támogatód lesz – ám vigyázz: ilyenből szövetségenként legfeljebb csak egyet szerepeltethetsz! A titkos támogatóról leleplezéséig egyedül te tudod, hogy valóban illeszkedik-e az adott szövetségbe, vagy sem. Addig azonban, míg le nem leplezik, úgy kezelheted, mintha minden olyan szövetségbe tökéletesen illene, amelynek részét képezi, így szövetségi rendszer építése esetén akár csatlakozási pontként is használhatod.
Bidu
|